O ex-vice-presidente e ex-roteirista da Rockstar Games, Dan Houser, afirmou que considera Max Payne 3 um fracasso em determinados aspectos.
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Em entrevista à IGN, Dan Houser afirmou que, embora tenha gostado de trabalhar em Max Payne 3 por ser um jogo linear, diferente dos projetos em que costumava atuar na Rockstar, admite que o jogo não atingiu plenamente seu objetivo.
Houser explicou que se orgulha de diversos aspectos do jogo, como a ausência de telas de carregamento e a sensação de estar acompanhando um “filme de 12 horas”.
Eu realmente gostei dessa experiência. Adorei o que fizemos em termos de design: a ausência de telas de carregamento, a sensação de ser um filme de 12 horas e alguns dos recursos visuais que usamos com palavras na tela.

Houser afirma que “errou feio” com a mudança de tom e ambientação do jogo, que saiu de uma Nova York melancólica e sombria, criada pela Remedy, para um Brasil mais colorido e focado na ação.
Senti que estávamos criando uma experiência noir digital muito legal, mas o consenso na época foi que as pessoas odiaram.
Então, eu errei feio nessa. A minha parte não foi um sucesso. O jogo é muito bem feito, mas não teve o sucesso que merecia. Por isso, diria que grande parte desse fracasso recaiu sobre mim, como alguém que tomava decisões e também como roteirista, já que as pessoas sentiram muita falta da escrita dele [Sam Lake].
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